Czuwaj harcerze!

LEGENDA:

**- gra w której udział bierze dwóch zawodników

***- gra w  której udział bierze więcej niż dwóch zawodników

Wskazówki- kursywą zapisane są wskazówki do prowadzenia gry, lub propozycje odmiany rozgrywki.


img918

Kim ***

Zastępowa kładzie na stole lub podłodze 20 do 30 małych przedmiotów np. guziki, ołówki, orzechy, sznurki, zdjęcia. Przedmioty te należy zasłonić (lub harcerki się odwracają). Następnie harcerki spisują na karteczkach zapamiętane wyrazy. Wygrywa ta, która wypisze ich najwięcej.

Wersji gry w Kim może być wiele, można np. grać w Kima mundurowego (zmienia się jednej osobie plakietki, sznur itd. na mundurze i reszta zgaduje co się zmieniło), Kima izbowego (przestawiamy przedmioty w pomieszczeniu), od wyboru do koloru :).

 

Kto pierwszy? ***

Harcerki siedzą w kręgu. Każda otrzymuje po 12 spinaczy biurowych (zamiast nich można wziąć: zapałki, patyczki, guziki itd.). Zastępowa siedzi w środku kręgu i również trzyma spinacze, a także kartkę i ołówek. Na kartce zapisuje dowolny rzeczownik, złożony z 5-7 liter, na przykład „zbiórka”. Harcerki, kolejno usiłują odgadnąć zapisany wyraz. Pierwsza pyta np., czy ten wyraz zawiera literę „p”. Odpowiedź negatywną otrzymuje od zastępowej (a w późniejszej fazie gry od osoby siedzącej w środku) – jeden spinacz. Druga harcerka pyta: czy wyraz ten zawiera literę „a”? Odpowiedź brzmi: tak, zawiera literę „a” na siódmym miejscu. Pytająca, która otrzymała odpowiedź twierdzącą, wręcza jeden spinacz zastępowej. I gra toczy się dalej.

W każdym momencie harcerka może zgadywać jaki to wyraz. Jeżeli zgadnie zajmuje miejsce zastępowej, jeżeli nie- otrzymuje trzy spinacze. Wygrywa ta harcerka, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich spinaczy.

 

Kto pierwszy osiągnie 100? **

Grają dwie osoby. Wygrywa ta, która pierwsza osiągnie 100. Gra odbywa się według następującego regulaminu: każdy z graczy może podać jedną liczbę z zakresu 1-10. Wygląda to tak: Ania rozpoczyna grę podając pewną liczbę. Druga osoba- Marta, dodaje do wymienionej liczby, kolejną, większą od 1, mniejszą od 10.

Jeżeli Ani uda się powiedzieć 89, wygrywa grę- ponieważ Marta nie może powiedzieć liczby większej niż 10 (a więc dojdzie najwyżej do 99). I tym samym Ania w każdym wypadku osiągnie 100.

WSKAZÓWKA: Żeby osiągnąć 89, trzeba kolejno wymienić: 1, 12, 23, 34, 45, 56, 67, 76.

Jeżeli Marta nie zna tej gry i zaczynając wymieni dowolną liczbę od 1 do 10 to Ania, chcąc nadać grze bieg prowadzący do zwycięstwa doprowadza tą liczbę do 12.

Dlaczego?

Marta może dodać do 12 najwyżej 10, osiągając tym samym wynik 22. Ania doprowadza do zwycięstwa dodając jeden i otrzymuje 23, by trzymać się poznanej reguły.

Jeśli obie dziewczyny znają ten fortel wygrywa ta, która zaczyna grę, ponieważ może powiedzieć 1. Wtedy druga osiągnie najwyżej 11 i pierwsza ma zapewnione 12.

Oczywiście gra może być zmieniana. Można ustalić inną liczbę końcową i inny zakres liczb, które harcerki będą dodawać.

 ce8f7b53f3e50c21fcd5daf639485d6b,641,0,0,0

Piętnastka **

Na kartce papieru rysujemy w trzech grupach co najmniej piętnaście jednakowych kółek. Ilość w każdej grupie może być przypadkowa, i różna, ale powinno ich być co najmniej kilka.

Pierwszego grającego wyznacza się drogą losowania. Każdy z zawodników jest zobowiązany skreślić w swoim posunięciu co najmniej jedno kółko w dowolnie wybranej grupie. Maksymalna ilość kółek, które można skreślić w jednym posunięciu jest nieograniczona. Wolno nawet skreślić wszystkie kółka w jednej grupie, nie wolno jednak w jednym posunięciu skreślać kółek z dwóch różnych grup.

Zawodnik, który skreśli ostatnie kółko przegrywa.

Można zmienić przebieg gry ustalając, że zawodnik, który skreśli ostatnie kółko wygrywa. Lub ustawić więcej grup wyjściowych, tzn. rysować kółka w 4,5,6 grupach.

Mecz 20 pytań***

To bardzo prosta, a równocześnie bardzo ciekawa i kształcąca zabawa. Biorą w niej udział dwie kilkuosobowe drużyny, lub dwie osoby.

Najpierw wybieramy dziedzinę, w której rozgrywany będzie mecz (np. geografia, samarytanka). Jeden z zespołów, (wybrany drogą losowania) obmyśla z tej dziedziny dowolną nazwę. Zadanie zespołu przeciwnego będzie polegało na jej odgadnięciu przy pomocy maksimum 20 pytań. Potem zadania zespołów zmieniają się. W ten sposób każdy mecz składa się z dwóch rund. Każdy zespół raz obmyśla i raz odgaduje nazwę obmyśloną przez przeciwników.

W czasie meczu obowiązują następujące zasady:

  • obmyślone nazwy i udzielone odpowiedzi muszą być prawdziwe
  • pytanie należy tak sformułować, aby przeciwnicy mogli na nie odpowiedzieć tylko „tak” lub „nie”
  • w przypadku, gdy mecz rozgrywany jest między zespołami, odpowiedzi udziela tylko jedna osoba (kapitan zespołu), natomiast pytania zadają wszyscy członkowie zastępu przeciwnego
  • mecz prowadzi specjalnie wyznaczony sędzia, który oblicza punkty i odrzuca nieprawidłowo zadane pytania
  • każda runda meczu jest punktowana- każde pytanie, to jeden punkt ujemny; ponadto zespół, który odgadnie nazwę (mieszcząc się w limicie 20 pytań) otrzymuje premię w postaci 20 punktów dodatnich. Wygrywa drużyna, która w podsumowaniu będzie miał więcej punktów.
  • mecz może być rozgrywany w jednej lub kilku dziedzinach dowolną ilość razy, ustalamy to przed rozpoczęciem.

 

Do czego jeszcze?***

W grze uczestniczyć może dowolna ilość osoba. Zastępowa poleca wszystkim przygotować kartki i ołówki. Każdy uczestnik wypisuje na górze kartki swoje imię i nazwisko. Następnie zastępowa pokazuje jakiś przedmiot np. spinacz, igłę, agrafkę, zapałkę i mówi: Pomyślcie szybko do jakich celów może on być użyty? Zapiszcie to na swoich kartkach. Czas wykonania 10 minut! Po wyznaczonym czasie pokazuje drugi przedmiot np. piórnik, zadaje to samo pytanie i daje tyle samo czasu na odpowiedź. Potem przedstawia trzeci przedmiot i ponawia zadanie.

Wygrywa osoba, która podała najwięcej możliwości użycia wspomnianych przedmiotów do różnych celów.

Zastęp można też podzielić na drużyny, które wspólnie będą obmyślały zastosowani dla przedmiotów. A także zmienić ilość czasu lub rund.

 

2613080f-8ee9-4d1e-8ae4-5030f333bb5c

Rysunek pod dyktando***

W pokoju znajduje się stół, przy którym siedzą harcerze. Na przeciwległej ścianie wisi tablica. Jedna z harcerek (wyznaczony przez zastępową na ochotnika) podchodzi do tablic, staje tyłem do obecnych i w żadnym wypadku nie wolno jej się odwrócić. Siedzącym przy stole harcerką zastępowa pokazuje jakiś prosty przedmiot (okulary, ołówek, nóż, grzebień), przy czym nikomu nie wolno się odezwać, zwłaszcza mówić co pokazała zastępowa. Jednej z siedzących przy stole harcerek zastępowa poleca, aby dawał ścisłe wskazówki osobie stojącej przy tablicy, tak aby mogła narysować daną rzecz, nie wiedząc co rysuje.

Raz podanej wskazówki nie wolno zmieniać ani korygować, rysunek zaś wolno poprawić tylko do chwili usłyszenia następnej wskazówki.

Wygrywa ta para, której obrazek będzie najbardziej zbliżony do oryginału.

 

Killer***

Siadamy w kręgu tak, aby każdy widział oczy pozostałych uczestników zabawy. Wszyscy zamykają oczy, wówczas drużynowy wybiera killera poprzez dotknięte wybranej osoby. Killer zabija poprzez mrugnięcie jednym okiem. Ten, kto zobaczy, że ktoś do niego mrugnął, mówi po trzech sekundach „Jestem zabity”. Zdemaskować osobę mrugającą można poprzez wskazanie jej palcem przez dwie osoby. Jeżeli obie osoby wskażą zabójcę – gra się kończy. Jeżeli wskażą tę samą osobę, ale nie killera, albo dwie różne osoby – gra toczy się dalej. Każda osoba może podczas zabawy tylko raz wskazać zabójcę.

 

Sałatka owocowa***

Stajemy lub siadamy w kręgu. Każda osoba wybiera sobie jeden owoc i podaje na głos jego nazwę. Jedna osoba wchodzi do środka: jej zadaniem jest uderzenie (szalikiem lub zwiniętą gazetą) odpowiedniego owocu. Na początek podajemy jedną nazwę, np. śliwka, wówczas osoba w środku musi się jak najszybciej zorientować, kto jest śliwką i ją uderzyć, natomiast śliwka musi uprzedzić uderzenie podając nazwę innego owocu. Jeśli któryś z owoców zostanie trafiony – wchodzi do środka i zaczynamy grę od początku.

 

Dodaj komentarz

Reklama